招雋寧(香港性文化學會特約研究員)

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性別定型令孩子錯失平等機會,這是真的。然而甚麼才是真正的性別定型?
那種「你咁粗魯點做女仔呀」、「你係男仔,數學點解咁差?」的論調,也就是以興趣和舉止來定義(質疑)性別,這說法就是一般人理解的性別定型(stereotype)。
性別左翼經常批判這種定型,並提供另一條出路:性別是沒有固有內涵,性別可任意塑造,人人都可以定義自己的性別。由「性別一定要……」走到另一個極端:「性別沒一定…」。因此,超過20種的性別定義選項,對性別左翼來說是可行的。然而,沒有固有內涵的性別觀,不過是變裝的性別定型,也就是:性別「一定」沒有內涵的那種定型。
我們可以不跌入性別定型,探究性別的固有內涵嗎?可以。
我們可以用慎密(prudential)的態度,認清性別身體的特質,從生物學、心理學和經驗分析中,正視兩性實質的差異,然後提出公平的對待男女方案。兩性的差異,反映於腦部物質的不同、細胞密度的不同、心理發展的不同、身體構造的不同、對感觀刺激的不同反應,以致於基本需要的不同。正視差異,可以換來公平的方案。舉例說,當我們知道,男孩兒童天生的聽覺細胞較少,對聲量較不敏銳(女孩兒童天生的聽覺細胞較多,對聲量較敏銳),在幼兒班房中讓聽不清楚的男孩坐近一點,讓感到太嘈吵的女孩坐遠一點,正視差異能帶來更公平的聆聽機會。
我們需要肯定的是兩性特質,而不是性別定型。忽視兩性實質分別,要麼就產生無知的不良定型,要麼就使人的自我身份困於迷失之中。
這種以慎密的科學精神,為兩性帶來公平,在學界中愈來愈流行。挪威的電腦科學家Kshitij Sharma聯同西班牙的學者團隊進行了一項研究,了解怎樣用切合女性思路和興趣的方式,設計出更有效讓女性發展電腦科學事業的方案。
電腦科學長年都被定型為屬於男性的事業領域,「女人不能做電腦工程」的性別定型,令行內少見女性踪跡。外界對於從事電腦科學有「GEEK迷思」,認為從事者都是不擅交際和怪裡怪氣的宅男。另外,行業需要的組裝、使用工具、長年為男性設計的遊戲生態等等,都成為女性入讀電腦科技的阻礙。
然而我們不能靠打嘴砲,叫口號說「女人都可以」,就令到業界「平權」。Sharma團隊在25個研究中,重新審視女性對於嚴肅遊戲的觀點和喜好,從而令女孩能獲得更公平的學習和入行機會。嚴肅遊戲,英文為serious gaming,是以電子遊戲鍛鍊技巧和傳遞知識。遊戲的設計主要目的非為娛樂,而是為了學習。Sharma團隊相信以女性觀點設計的嚴肅遊戲,可幫助女性走入電腦科學的領域。
從學者所綜合的結果,可見幾個值得參考的設計要素:
1. 個性化:女孩喜歡有個性的角色,並把自我投射於角色之中。嚴肅遊戲中的角色個性化,看起來像自己,受到女性的期待,讓他們能夠表達自己的喜好
2. 流暢:嚴肅遊戲的設計需要流暢,讓女性能夠投入其中。複雜程度要與玩家的能力匹配。保持流暢參與的主要方法,是根據女孩的實時行為和表現,不斷調節內容,使人投入情節之中
3. 合作:比起獨個兒完成任務,女性更享受於通力合作的感覺。參加者能夠在合作中,彼此分享技巧和知識
4. 強烈的女角存在感:遊戲中的女性主角、女性英雄角色和女性楷模,均令女孩的學習更有效
5. 教育元素:平衡遊戲元素和教育元素。這本身是設計嚴肅遊戲的挑戰
Sharma團隊的研究示範了,怎樣慎密地悉別阻礙女性從事電腦科學的性別定型,正視女性愛合作和有個性等特質,從而鼓勵業界、家庭和學校持續地朝著此方向,發展讓女孩從事電腦科學的嚴肅遊戲。
觸類旁通,研究結果對於推行性教育的業界亦有啟示。性教育往往需要區別男性和女性,在幼年期、青春期和成年期的獨特需要。在為女孩設計學習性教育的嚴肅遊戲,需要留意甚麼因素?Sharma團隊給予了有用的參考。
延伸閱讀:
Sharma, K., Torrado, J.C., Gómez, J., Jaccheri, L. (2021). Improving girls’ perception of computer science as a viable career option through game playing and design: Lessons from a systematic literature review. Entertainment Computing, 36, 100387, ISSN 1875-9521. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100387.
作者:招雋寧 (香港性文化學會特約研究員)
本科修讀社會政策。致力研究家庭﹑性別及身體的課題。招先生為本會疏理和發掘新近的性文化知識,協助策展具學術基礎的性教育,使本會受眾獲得紮實及適時的知識工具。


