「虛擬強姦」等於真實強姦?從英國少女被虛擬強姦談虛擬實境遊戲中的身體經驗

鄭安然(香港性文化學會事工總監)

一名英國16歲少女的虛擬化身,近日在一個虛擬視像遊戲中遭到強姦(gang rape)!(按此閱讀該新聞報導)雖然少女本身並沒有受到任何肉體上的傷害,但由於虛擬視頻遊戲極其真實,因此在遊戲中遭遇的「強姦」經歷,對少女的心理和情緒上造成了嚴重創傷。英國國家犯罪局已在思考如何監管元宇宙。香港可能也要面對類似的討論。但整件事的重點是:「虛擬強姦」等於真實強姦嗎?

淡化真實強姦?
如果說「虛擬強姦」等於強姦,有人可能會擔心淡化了真實強姦受害人的傷害。例如有人擔心把某種凝視眼神都當作強姦(視姦),會否令真正強姦的意義被模糊,甚至令人輕視真正受害者的遭遇。此外,完全取決於「受害人」感受,也容易令人質疑。假如一個男同事凝視另一個女同事,而女同事感受到有如真實被強姦的嚴重心理創傷(例如勾起她的創傷經驗),我們是否需要設立「視姦」罪,罰則與強姦相等?按香港現行法例,這位男同事最多只能被控告性騷擾。當然,沒有人希望有人受心理傷害,但我們也希望有一個公義法律,按著不同罪行的嚴重程度,處罰不同的罪行(即使男同事向女同事在言語上表達希望強姦對方及形容細節,令女同事有尤如強姦的心理創傷,他都未至於被控強姦罪,除非增設「言語強姦」)。

虛擬遊戲的身體經驗
虛擬強姦又可以如何理解?是否如上所講與真實強姦有明顯分別?抑或元宇宙VR新科技為強姦帶來多一個形式進行,法律也要與時並進修訂?我認同當事人的心理創傷是其中一個考慮因素。此外,也要考慮未成年人士未有足夠分辨現實和虛擬界線的能力,以致他們更易受傷,和更易不懂如何回應(有論者正質疑16歲的受害人為何不立即脫下眼罩或斷電。但即使在現實世界,遇上性侵犯時不少人的反應都是震驚僵硬,英文為freeze,因此性侵犯教育其中一環是讓人有心理預演,在被性侵情況下可以「說不」和「離開現場」等,這些看似「常識」的教導其實也重要。更何況當事人「沉浸」在虛擬世界,「脫下眼罩或斷電」這些現實世界的行動難以立即出現在她的腦海中)。社交媒體Instagram也會有不法人士把自己的性器官傳給女童,很多時當事人也會一片空白,感受十分接近一個女童在街上遇到一個露體狂的情況。而受害人是不會立即想到可以封鎖對方,或在封鎖前已經害怕得全身僵硬。此外,我們也要考慮虛擬遊戲的身體經驗。

實質感受到身體傷害
英國國家犯罪局局長 Graeme Biggar解釋,在元宇宙的強姦和謀殺,可能會被視為刑事犯罪,原因是穿戴觸覺套裝的元宇宙用戶,將會實質感受到身體傷害(feel a physical manifestation)。這原因基於用戶的「身體感受」,因此不同於以上所講的「視姦」和言語性騷擾,他特別指出「穿戴觸覺套裝的元宇宙用戶」,所講的「觸覺」是身體觸覺。這似乎讓社會有理由把「虛擬強姦等同真實強姦」,同樣受法律管制。

兩個身體的交錯
但引起爭議的是,元宇宙用戶在真實世界的身體沒有被強姦,但同時實質感受到身體傷害。這兩種「身體」概念正是爭議所在。支持虛擬強姦等於強姦的人(支持者)著重有被強姦實質感受的身體。質疑虛擬強姦等於強姦的人(質疑者)著重沒有被強姦的真實身體。但強姦法似乎都包括這兩種身體的內涵。「不同意的性交」既有不同意性交的身體感受及真實被強姦的身體。而元宇宙科技的複雜在於,用戶暫時放下真實世界的「舊身體」,換上遊戲角色的「新身體」,然後透過觸覺套裝令「舊身體」感受觸感,讓用戶有如活在「新身體」中,像「道成肉身」(incarnation)。兩個身體的交錯令事情變得複雜。

傳統電子遊戲的身體參與
在身體參與方面,元宇宙虛擬實境遊戲和傳統電子遊戲有很大分別。傳統電子遊戲主要動用用戶的視覺(和少量動態感覺如手指移動)。因此用戶在現實世界用一個上帝視角觀看遊戲世界。坐在椅子上手拿控制器動動手指,控制畫面上代表自己的角色向前走路及打人。角色和玩家的動作、視覺、感覺等完全不同步(如右手姆指向前推等於角色向前跑),因此兩個世界有清楚界線,玩家對遊戲作為娛樂「工具」的感覺很強烈。玩家透過視覺和手指移動,指揮代表他的遊戲角色(avatar)打扙、賽車、殺人。即使代表他的遊戲角色在《世紀帝國》中被敵方士兵用劍刺死、在《街霸》中被打至倒地不起,甚至在《俠盜獵車手》和《模擬城市》中被性侵犯,玩家可能只是說一句「我被殺了」,沒有太大感覺,容易抽身。這話其實準確來說是「他被殺了」。因此玩家的意識沒有完全進入遊戲角色中,玩家看遊戲角色是「第三身」的身外物。(雖然在視覺仿真度愈來愈高的電子遊戲中,玩家也愈來愈投入。相對捉國際象棋時,代表玩家的皇后被對方「吃掉」,玩家更容易視棋子是身外物,沒有絲毫真的被「殺掉」的感覺)

元宇宙虛擬實境遊戲的身體參與
但在元宇宙虛擬實境遊戲中,增加了身體「觸覺」和「第一人稱視角」。這兩個元素令玩家由以往的「第三身」轉向「第一身」,甚至認為遊戲角色的身體是「自己」。根據哲學家梅洛-龐蒂 (Merleau-Ponty)對身體的分析,我們感受身體作為「自己」而非「身外物」正是因為「觸覺」。透過觸覺感受身體與世界各物件有因果互動(例如用手拿起水杯,水杯移動及被水杯觸碰的感覺),我知道我在這個世界存活,身體也是我。當玩家配上VR眼鏡低頭看自己遊戲中的身體,因為有觸覺,因此他不是像看一個緊貼自己的身外物,而是看著自己。玩家就失去視遊戲作為娛樂「工具」的感覺,也失去觀看遊戲世界的上帝視角,而是完全進入遊戲世界中,而遊戲角色的身體也是玩家本身。與這個世界的人和物產生有意義的關係,因此有被侮辱和被強姦的可能。

遊戲角色的身體是玩家意識和遊戲世界的橋樑
借用哲學家胡塞爾關於肉身的兩個意思,遊戲角色的「身體」成為第一身的「我的身體」(mein Leib) 而不是第三身的「物理身體」(Körper)。 [1] 前者的身體是作為存在「方式」,是經驗的身體。後者的身體作為存在「物」。「第一人稱視角」令人視身體在「定向零點」(Zero point)移動和變化,不同其他外在物。而肉身也有能力行動,把其他事物當工具,主動創造經驗。因此,在現實世界中,身體是意識和世界的橋樑。在遊戲世界中,遊戲角色的身體是玩家意識和遊戲世界的橋樑。

仔細點說,一個人的意識一直體現在現實身體中,但當他成為玩家配上虛擬實境器材後,現實身體化為遊戲角色的「身體」。當遊戲角色被攻擊,感覺會傳至現實身體,再直接影響玩家的意識,例如令她覺得有真實被攻擊或強姦的感覺。

VR中的射擊遊戲
值得留意,VR中的射擊遊戲(如Call of Duty)雖然有射殺的第一身視角,但這是以射殺為主要目的的遊戲,玩家有心理預期和知道射殺更多是比拼的意義,而非踐踏侮辱。但在一些類似模擬城市著重「社交生活」的遊戲平台中,玩家沒有被殺或性侵的心理預期,反而有現實生活的預期,因此被殺或性侵就更多是不尊重、欺凌和踐踏人性的意義。

沒有感覺神經元也可以有仿如身體的感受
在「橡膠手錯覺實驗」中,科學家讓實驗者坐在桌子前,一隻手戴上一隻橡膠手套,再準備一塊板子立起來擋住實驗者的視線,讓戴上手套的真手隱藏在板子後面,並拿一塊布蓋住實驗者的手臂和身體連接處,只露出假的橡膠手;接著,請實驗者眼睛盯著橡膠手,然後科學家用刷子同步觸碰戴上手套的真手以及橡膠手的同一個位置,反覆來回輕刷,一段時間後,當朋友開始覺得彷彿橡膠手才是他的手時,科學家就出其不意的大力敲打橡膠手。大約有90%的受試者都會覺得被敲打的是自己的手,甚至還出現疼痛的感覺,即使橡膠手沒有神經線。這就是因為透過「觸覺」而令意識認為「橡膠手」是我的一部份。遊戲角色的身體雖然像「橡膠手」一樣不真實,沒有感覺神經元,但也可以有仿如身體的感受,這是不容忽視。

總結
英國16歲少女虛擬化身遭強姦事件在今天的虛擬世界響起警號,我們要與時並進,明白今天的性文化挑戰已變得複雜。根據以上分析,「虛擬強姦等於真實強姦」的說法有其道理,英國也積極考慮法例修訂,監管元宇宙。我認為香港也要進行相關研究,特別是對未成年人士在虛擬元宇宙的加強保護。

[1] 《純粹現象學和現象學哲學的觀念》三卷本的第二卷(俗稱《觀念2》)

 

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https://www.euronews.com/next/2024/01/04/british-police-launch-first-investigation-into-virtual-rape-in-metaverse

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