王梓晴(香港性文化學會項目主任(性教育))

據YouTube頻道Mill Milk報道,風靡全球兒童及青少年網絡遊戲《Roblox》爆出名為「重生教」(Spawn Cult)的網絡犯罪集團事件。一群躲在螢幕背後的網絡心理操控犯假扮「教主」,利用遊戲的設定與虛擬社群,誘騙年輕玩家進行所謂的「入教儀式」。他們從要求玩家在手上畫符號、原地轉圈等看似無害的服從性測試開始,一步步瓦解受害者的心理防線,最終目的是威逼未成年人提交私密照片、進行自殘,甚至以公開私隱作為要挾。
這絕非單純孩童「沉迷遊戲」,而是一場有組織地針對心智未成熟青少年的心理操縱與性犯罪。本文目的不是鼓勵家長與教育者從此禁止孩子使用《Roblox》,而是當面對虛擬世界的不同陷阱,家長與教育者必須高度警惕,並採取有效的介入策略,至少知道青少年正在玩甚麼和保持良好關係持續傾談。
簡介Roblox
以我們平時入學校的經驗, Roblox 可謂近年最受學生(特別是小學生)歡迎的遊戲平台,按我們觀察接近九成小學生有玩。Roblox是一款免費下載的線上遊戲平台。主要受眾都是年輕玩家(特別是Alpha世代)。Roblox裡面有成千上萬個小遊戲。遊戲內容包括射擊、賽車、角色扮演、越獄遊戲,甚至連恐怖遊戲都有,最近剛推出的《Backrooms》亦大受歡迎。截至 2020 年 7 月,至少有 20 款遊戲的遊玩次數超過 10 億次,至少有 5000 款遊戲的遊玩次數超過 100 萬次。2 受全球暑假和「Steal a Brainrot」病毒式傳播的影響,Roblox 的日活躍用戶數在 2025 年第三季達到高峰 1.515 億。該平台在 2025 年四個季度的平均每日活躍用戶數為 1.265 億,高於 2024 年的年均 8,290 萬。3
它也是一個用戶自創遊戲平台,大部分的遊戲都是由玩家自己設計,好像YouTube的運作模式,提供了一個平台,內容則是由不同的 YouTuber 去製作。因此,你可以理解Roblox為一個遊戲版的 YouTube 平台。因為它們都是來自同一個平台的創作,創作者彼此會共享一些資源元素。 Roblox 讓玩家以多種方式相互交流,例如遊戲內聊天和私訊。13 歲以上且已通過年齡驗證的玩家還可以使用語音聊天。玩家也可以加入「社群」,從而可以在類似網路論壇的環境中發送訊息。玩家可以新增其他使用者為「信任好友」,允許用戶互相發送未經過濾的聊天訊息和個人資訊。
Common Sense Media4 為Roblox 打了 4 顆星(滿分 5 顆星),稱讚該網站遊戲種類豐富,能夠激發兒童的創造力,但也指出該平台的去中心化特性導致遊戲品質參差不齊,並建議為低齡玩家禁用聊天功能,以防止潛在的有害互動。
「重生教」的誕生及操縱手段
「重生教」在Roblox的遊戲中,有一個標誌性的記號──太陽。很多時候,我們看到這款太陽時,都會連結到古老的神秘宗教。實際上,這是90 年代一個繪圖軟件的貼圖。後來被 Roblox 採用作重生點的符號,有玩家受到啟發,用這個太陽符號製作了一款恐怖遊戲。在遊戲裡面,就有一個叫做「重生教」的邪教組織,相信可以通過獻祭獲得第二條生命。 不過,「重生教」最初只是遊戲劇情。據聞開發者最初設計這個遊戲的本意,是提醒人們不要相信任何邪教組織。但由上年年中開始,突然間有一班人自稱重生教教主,居然將遊戲情節實體化,開展邪教活動、操縱「信徒」(指的主要是一班年輕玩家)。而有證據顯示,教主們當中很多人原本就彼此認識,當中有一兩位,甚至同屬於一個網絡極端組織。 有一個特別出眾的教主叫 Chezble ,他在討論區上創辦了「重生教堂」,還自稱作先知,用「可以幫你獲得第二條生命」的口號去招收「信徒」。透過循序漸進的「服從性測試」來控制受害者,手段極其惡劣: 入教儀式: 最初只會要求玩家在手上畫一個「C」字並拍照證明,或在遊戲中轉四個圈。看似無傷大雅,實為測試玩家的服從度。 套取私隱與勒索: 建立信任後,教主會要求受害者在鏡頭前展露私密部位,甚至在身上寫上教主的名字,象徵成為其「所有物」。而當有信徒不願意影相時,教主就會傳送另一個信徒的私密相給他:「阿邊個邊個都影咗啦,冇咩嘢啫」(指出其他人也拍這些相,沒有特別),哄騙他上當。 威脅與恐嚇: 如果玩家不幸地做齊以上的指令,教主就會露出真面目,將你變成他的奴隸。一旦受害者想退出或反抗,教主就會用收集到的私密照片、個人資料作為籌碼進行勒索,威脅公佈私隱,甚至恐嚇會傷害受害者及其家人。 自殘要求: 教主甚至會教唆信徒進行自殘或傷害他人的實質行為。 這一切除了滿足自己操縱他人的慾望之外,最終目的其實是要建立一個大型的地下私密影像群組。調查發現他之前都有過相關的犯罪證據。
這並非單一事件,為什麼這種手法能屢次得逞?
「重生教」的洗腦手法,與2016-2017年間爆發的藍鯨遊戲(Blue Whale Challenge)在心理操控的邏輯上簡直如出一轍,完全是同一類型的網絡心靈掠奪手段。
以下為兩者的相似之處,以及它們背後的操控心理學:
| 比較項目 | 藍鯨遊戲 | 重生教 |
| 接觸媒介 | 俄羅斯社交平台 VK、後蔓延至 Instagram、WhatsApp等 | 兒童與青少年熱門遊戲平台 《Roblox》、Discord |
| 操控對象 | 發文內容偏向孤寂、厭世、負面的內容居多的邊緣或脆弱青少年 | 藉由深入對話發現面對家庭創傷、孤獨感、校園欺凌或深陷社交焦慮的兒童和青少年 |
| 入門門檻 | 要求用刀在手上畫出藍鯨圖案,並拍照上傳 | 要求在手上畫「C」字、拍影片轉圈,並拍照上傳 |
| 服從測試 | 由淺入深: 4am 起床看恐怖片、自殘、最後第50天要求自殺 | 由淺入深: 服從簡單命令、拍攝私密照片、自殘、出賣他人 |
| 操控籌碼 | 騙取個人資料、家庭住址,威脅不服從就會「傷害你的家人」 | 套取家庭創傷、騙取私密照片,威脅「公佈私隱」或傷害家人 |
| 組織形態 | 去中心化、散落網絡各處的「導師(Masters)」 | 去中心化、交流操控心得的犯罪網絡(如 C-network) |
無論是「藍鯨」還是「重生教」,這些幕後黑手並非擁有什麼超能力,而是鎖定脆弱心靈,並利用了極其卑劣的登門檻效應(Foot-in-the-door technique):「溫水煮蛙」的服從性。一開始的要求都非常簡單(畫個圖、轉個圈),受害者會覺得「這沒什麼,只是好玩/試試看」。但每一次的服從,都在悄悄瓦解受害者的心理防線,建立起「捕食者」與「獵物」的上下階級關係。當受害者驚覺不對勁想退出時,對方就會拿出私密照或家庭住址進行恐嚇。對於社會經驗不足的青少年來說,「秘密被公開、父母對自己失望」的恐懼,往往大於身體受傷害的恐懼。這種極端的焦慮會癱瘓大腦的理性思考,迫使他們一錯再錯,最終走向自殘或不可挽回的悲劇。
當遊戲邏輯扭曲現實生命 這些遊戲邏輯正深刻地塑造著他們的「現實意識」。當一個虛擬社群反覆灌輸「獻祭能獲得第二條生命」、「身體只是遊戲籌碼」的極端思想時,青少年對生命與身體的價值觀便極易被扭曲。 「藍鯨遊戲」(Blue Whale),正是透過長達50天的洗腦任務,引發玩家的負面情緒並鼓勵輕生。一名13歲的中國江蘇學童因為過度沉浸於「吃雞」(PUBG絕地求生)遊戲,遊戲中為了節省時間,玩家經常會直接跳窗而不走正門。墜樓男童的母親指稱,今年暑假期間,男童一直待在親戚家中玩遊戲,遊戲中誤導小孩跳樓沒有關係,流一點血後又會活過來,可能是在遊戲結束後仍沉浸在遊戲情節裡,誤以為現實如同遊戲一般「跳窗流一點血後還會活過來」,最終釀成墜樓身亡的悲劇。5 「重生教」以「重獲新生」為餌,正正與這些案例的本質同出一轍——它們打破了虛擬與現實的界線,讓青少年誤以為身體的損傷與私隱的暴露,都不過是虛擬世界裡一場無痛的交易。
「重生」的誘惑
我們必須明白,對於當代青少年而言,手機遊戲不僅是娛樂工具,更是他們日常社交與建立自我認同的重要場域。對於在現實中遭遇挫折、與家人紛爭、校園欺凌或深陷社交焦慮的青少年來說,寧可在虛擬空間中「存在」。「重生」不僅是遊戲機制,更是他們極度渴望的心理寄託。這些網絡心理操控犯深諳此道。他們非常擅長篩選目標,會花大量時間與年輕人進行「Deep Talk(深度談話)」,表現得像個包容、懂你的長輩或同行者,實際上在套取青少年的家庭創傷、孤獨感或社交焦慮;一旦掌握了這些弱點,便會在適當時機將其轉化為羞辱和操控的武器。 這種看似溫暖的關心,偏偏是受害者的弱點,這反映著甚麼呢?
拆解操縱手法:重建青少年的身體界線
面對這種深諳心理操控的掠奪者,傳統的威權式管教(如高壓責罵、強行沒收手機)往往會招致反效果,甚至迫使青少年將遭遇隱瞞得更深。教育者與家長可以使用本會經常強調的「傾偈式教育」(聊天式教育)取代高壓說教。
青少年往往是因為現實中的孤獨、渴望認同,或害怕被同儕排擠(FOMO,Fear of missing out),才會被犯案者虎視眈眈。「傾偈式教育」的溝通精神,以開放、不即時批判的態度聆聽孩子分享他們在遊戲中的經歷。透過「了解、陪伴、引導」參與他們的網絡生活,不時透過具啟發性的提問,讓孩子自己去反思這些「教主」的指令是否合理,從而激發他們自我保護的內在動機,這比單向講道理/下禁令有效得多。成為孩子現實及虛擬世界的同行者,過度控制或過度放縱皆不可取。家長可以閱讀這文章後向子女分享重生教的例子,然後問子女如何看,如何預防等,由子女親口回答,家長最後才說出自己的看法。
其次,強化身體自主與人際界線教育。我們必須向青少年重申「身體」的不可侵犯性。人的身體並非猶如遊戲中的虛擬角色般,可以隨意被觀看、切割或重置。這需要從根本上建立他們對自我身體存在的深刻體會與尊重,讓他們明白,任何要求暴露私密部位、拍攝裸照或進行自殘的指令,無論對方包裝得多麼神聖或親切,都是嚴重的越界行為。教育孩子學會勇敢劃定人際界線,並認識到真正有關愛的社群絕不會發出侵犯私隱部位的要求。
時代變遷,但核心不變 此事件被曝光是有賴一班專門挖掘遊戲黑暗面的網民及YouTuber臥底潛入邪教,收集及儲存其入教儀式與對話紀錄;更有玩家自發組成「反重生教聯盟/軍隊」,癱瘓邪教的網站與據點。《Roblox》官方已將事件通報執法機構,大規模封鎖相關帳號,並設立了新的安全機制以保護年輕玩家。儘管如此,去中心化的組織就是會轉換到不同的平台,做同樣的事,難以一網打盡。他們寄生的地方,從當年的社交平台,演變成了今天像《Roblox》這樣家長更難察覺的遊戲元宇宙空間。這類去中心化的「網絡瘟疫」就像病毒,會不斷換上新的流行文化外衣重新出現。
我們的應對就是要了解操縱手法。從過去的「藍鯨」到現在的「重生教」,犯罪分子的核心邏輯從來沒變過——利用青少年的孤獨感建立連結,利用服從性測試剝奪自主權,最後利用恐懼實施勒索。 防範網絡危機的最佳防線,是穩固的親子關係與師生信任。讓孩子明白,真正的「重生」與接納,永遠存在於充滿愛的現實關係之中,而非躲在螢幕背後的虛假謊言裡。最後都要加一句「如果你或者你身邊嘅人遇到呢一種網絡勒索,遇到呢一啲邪教嘅操縱行為,記得保留證據,盡快報案求助,千祈唔好一個人獨自承受。」讓孩子知道家庭或學校是他可以信賴、依靠、求援的港口。堅固、良好的親子關係將令勒索者失去最大的威脅籌碼。
參考資料:
1. #MM|邪教操控年輕玩家!借《Roblox》遊戲招信徒 入教要提交「私密照片」?從網絡惡搞誕生的「重生教」成為遊戲界的惡夢
2. The Economist, “Gamers are logging millions of hours a day on Roblox”, posted on 21Aug2020.
3. BriefLedger, “Roblox Corporation Statistics 2026: Revenue, Daily Active Users, Booking and Stock Performance”, Posted on 25May2026
4. 母稱13歲兒模仿「食雞」情節跳樓死亡 擬起訴遊戲公司


